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김태곤 CTO "역사게임 해외 진출 관심…신작 개발 중"


"임진왜란 관련 게임 프로젝트 및 지도 기반 프로젝트 진행 중"

[아이뉴스24 김나리 기자] "역사를 게임에 녹여내서 지식재산권(IP) 자산화해 해외로 진출하고 싶은 욕심이 있다. 다만 이를 위한 조건은 이용자들이 이러한 게임을 사랑해주고 적극적으로 즐겨주는 것이다."

김태곤 조이시티 CTO는 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '2018 게임인 한국사 콘서트'에서 이같이 말했다. 진행 중인 역사 관련 신작 프로젝트 2가지도 함께 공개했다.

이날 행사는 재단법인 게임인재단이 한국사 게임 개발 활성화와 우리 역사에 대한 대중의 관심을 높이기 위해 마련했다. 문화체육관광부와 문화재청, 경기콘텐츠진흥원, 정보통신산업진흥원이 후원했다.

연사로는 한국사 스타 강사인 최태성 강사와 게임 개발자인 김태곤 조이시티 최고기술책임자(CTO)가 참석했다. 이들이 함께한 토크콘서트에서는 문학평론가인 임헌영 민족문제연구소장이 좌장을 맡았다.

이날 김 CTO는 게임업계가 해온 한국사 관련 노력에 대해 본인의 개발 게임을 사례로 들어 이야기했다. 그는 1996년도에 출시한 충무공전을 필두로 임진록, 천년의 신화, 거상, 군주, 타임앤테일즈, 광개토태왕 등 다양한 역사 관련 게임을 만들었다.

충무공전, 임진록 등 전투를 중심을 한 전략 시뮬레이션 게임에 한계를 느낀 그는 2000년대 초반 경제 시스템을 주제한 거상과 정치 체계를 중심으로 한 군주 등을 선보였다.

한국 역사 게임을 우리나라 시장에 국한하지 않고 해외로 진출시키기 위해 한국, 일본, 중국, 미국 등 여러 나라의 스토리를 옴니버스식으로 게임 내 탑재한 '타임앤테일즈' 게임을 만들기도 했다.

그러나 2008년 내놓은 아틀란티카 이후로 2015년 광개토태왕을 출시하기 전까지는 꽤 오랜 공백을 겪었다. 이는 개발비 부담 때문이 가장 컸다는 설명이다. 광개토태왕의 개발비는 100억이 들었다.

그는 "개발, 사업비에 대한 부담이 커지는 가운데 우리나라 역사는 전 세계에 상업적인 인지도를 가질 만큼의 여력은 안 되는 상황"이라며 "이에 대한 대안 중 하나로 게임성을 높이기 위해 우리 편 뿐만 아니라 상대편 캐릭터도 충분히 매력적으로 묘사할 필요가 있다"고 강조했다.

영화 '명량'에서 주연급 배우를 일본 장수로 활용해 사람들의 공감을 이끌어낸 것처럼 적에게도 좀 더 명확한 존재감을 부여하는 게임을 만들 필요가 있다는 것이다.

아울러 그는 "철저한 고증을 통해 이용자들을 몰입하게 하는 것도 필요하다"고 덧붙였다. 외국 게임사의 경우에는 고증을 위해 역사학자를 고용하는 경우도 있다는 설명이다.

그는 "지금까지 연표로 젊근하던 역사가 이제는 사람의 인생 이야기라는 점을 설파하기 시작하면서 젊은이들의 역사 관심도가 높아졌다"며 "게임에서의 역사는 단독으로 성장할 수 없다. 이를 위해서는 기반이 되는 문화적 저변과 이를 소비하는 이용자 수준이 같이 높아져야 한다"고 역설했다.

그러면서 "학계와 게임업계가 공통으로 다양한 실험을 진행하는 기회가 마련되길 바란다"고 말했다.

◆임진왜란 관련 게임 프로젝트 및 지도 기반 프로젝트 준비

그는 개발 중인 역사 관련 신규 프로젝트 2가지를 일부 공개하기도 했다.

먼저 임진왜란을 주제로 한 게임 프로젝트에 대해 설명하며 관련 장수 이미지를 선보였다. 다만 이 게임은 현재 연구·개발(R&D) 중으로 비주얼적인 전달력을 확인하는 과정이고, 장르는 아직 밝히기에 시기상조라는 설명이다.

아울러 지도를 기반으로 하는 새로운 프로젝트도 공개했다. 이용자들이 역사적 명소들을 방문했을 때, 현장에서 최신 기술을 사용해 다른 이용자들과 현장감을 공유할 수 있도록 하는 프로젝트를 진행중이라는 것이다.

그는 "전통적 게임과는 좀 다른 지도 기반 프로젝트는 최신 기술의 융합체인 게임 기술을 일부 활용해 도전해보는 색다른 시도"라고 덧붙였다.

◆인기 한국사 강사 최태성 등 함께 참여…3D 프린팅 체험 시연

이날 연사로 함께 참석한 최태성 한국사 강사는 "요즘 한국사는 단군 이래 최대 호황기로 정말 많은 이들이 관심을 갖고 있다"며 "역사는 우리의 상상력을 기반으로 창조할 수 있는 좋은 요소가 많다"고 말했다.

그러면서 ▲주류 역사학계에서 잘 다루지 않는 단군 이전의 시기 '환단고기'를 활용한 문명 관련 게임 ▲중국의 삼국지처럼 한강을 차지하기 위한 백제, 고구려, 신라의 전투를 다룬 '한강' 게임 ▲도시재생 게임의 일환으로 정도전처럼 한양을 설계해보는 게임 ▲조선시대 관직 체계를 이용한 게임 ▲독립투사들의 목표를 설정하고 이를 이뤄가는 게임 등 역사를 접목한 다양한 게임 아이디어를 제안했다.

그는 "대중들이 좋아하는 한국사들 요소들을 과감히 게임에 끌어들이면 게임을 즐길 수 있는 연령층도 확산될 수 있을 것이라고 생각한다"며 "앞으로 멋진 한국사 게임을 기대하겠다"고 말했다.

임헌영 민족문제연구소장은 "선진국일수록 역사에 관심이 많다"며 역사물의 대중화에 대한 게임이 많은 역할을 하기를 기대했다.

한편, 이날 행사에 앞서 오후 1시 30분부터 정보통신산업진흥원에서 준비한 대한민국 임시정부 수립 100주년 관련 3D 프린팅 체험이 시연됐다. 문화재청이 구축한 문화유산 3D 프린팅 DB를 활용한 전시, 체험 교육 행사 등도 진행됐다.

행사를 주최한 게임인재단 측은 "역사적 배경과 상상력을 결합한 대중문화 콘텐츠는 언제 어디서나 사랑 받아왔다" 며 "가깝고도 낯설었던 ‘한국사’를 게임이라는 대중 문화와 결합하고 발전시켜 나가는 방향에 대해 함께 생각해 보는 시간을 마련했다"고 말했다.

김나리기자 lord@inews24.com

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