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[기자수첩]확률형 아이템에 대한 괴리


[아이뉴스24 문영수 기자] 최근 게임업계 가장 뜨거운 감자는 단연 '확률형 아이템'이다. 올해 국정감사 칼날이 확률형 아이템을 겨냥하면서 향후 어떠한 파장으로 이어질지 전혀 예측할 수 없는 상황이다.

확률형 아이템이 공격을 받는 이유는 간단하다. 과소비와 사행심을 조장할 우려가 크다는 것이다. 얻을 확률이 지극히 낮은 최고급 무기나 갑옷을 '득템'하기 위해 돈을 반복적으로 쓰게 한다는 것. 그리고 그 씀씀이가 상상을 초월한다는 것. 이는 최상급 아이템을 얻을 확률이 0%에 수렴할 정도로 낮다는 점에서 기인하는 문제이기도 하다.

이러한 지적에 대해 게임사들은 자율규제를 시행하고 있다는 방어 논리를 내세운다. 현재 시행 중인 자율규제는 확률형 아이템 개봉 시 얻을 수 있는 상품의 습득률을 공개하는 게 핵심이다. 해당 상품을 구매 시 '○○검'은 X% 확률에, '◇◇갑옷'은 Y% 확률로 얻을 수 있다고 공개한다는 얘기다.

그러나 바로 이 지점에서 괴리가 발생한다. 이용자들은 터무니없이 낮은 확률을 문제삼는데, 게임사들은 습득 확률을 공개했으니 된 것 아니냐고 한다. 진전이 생길래야 생길 수가 없다. 확률 문제를 놓고 양측이 바라보는 지점이 너무 다른 것이다.

자율규제를 통해 게임업계 스스로 확률형 아이템의 문제를 풀어야 한다는 데는 동의한다. 하지만 게임사들은 시장의 목소리에 좀 더 귀 기울일 필요가 있다.

단순히 습득률을 공개하는 수준에서 그치지 않고 '플러스알파'를 고민해볼 때도 됐다고 본다. 확률형 아이템이 가져다주는 눈앞의 이익에만 급급했다가 어떠한 철퇴가 떨어질지 벌써부터 우려된다.

문영수기자 mj@inews24.com






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