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[인터뷰]"워게이밍, 韓 이용자에게 더욱 가까이"


워게이밍의 빅터 키슬리 CEO와 모하메드 파들 e스포츠 담당자

[박준영기자] '월드 오브 탱크' '월드 오브 워플레인' '월드 오브 워쉽' 등 20세기 중반에 벌어진 전쟁을 기반을 둔 다중접속 온라인(MMO) 전쟁 게임을 개발한 워게이밍이 '도쿄게임쇼 2016'을 찾았다.

이번에도 개인대상(B2C) 부스를 개설한 워게이밍은 자사의 인기작 '월드 오브 탱크'와 모바일 게임 '월드 오브 탱크 블리츠', 가상현실(VR) 체험관 등으로 관객을 맞이했다.

제2차 세계대전에서 운용된 일본의 '95식 전차'를 부스에 배치한 워게이밍은 신작 애니메이션 '종말의 이제타'와의 협업(콜라보레이션) 및 일부 제작 참여를 발표하는 등 일본에서 활발한 활동을 보이고 있다.

현장에서 만난 워게이밍의 빅터 키슬리 CEO와 모하메드 파들 e스포츠 담당자(글로벌 컴페러티브 게이밍 헤드)는 "아시아에서 가장 큰 게임쇼인 '도쿄게임쇼'에 참가하게 돼 영광이라 생각한다"며 "아시아 시장 진출에 대한 워게이밍의 의지를 보이기 위해 '도쿄게임쇼 2016'에 참가했다"며 참가 소감을 전했다.

◆문화 이해는 시장 공략의 첫 걸음

지난 2013년부터 본격적으로 도쿄게임쇼에 참가한 워게이밍은 아시아 시장 공략을 위해 다양한 사업을 진행했다. 특히 일본에서는 '걸스 앤 판처' '푸른 강철의 아르페지오 -아르스 노바-' 등 애니메이션을 이용해 시장 공략에 나섰다.

워게이밍이 일본 마케팅 수단으로 애니메이션에 초점을 맞춘 것은 어찌 보면 당연하다. 일본에서 애니메이션은 사회 전반적으로 자리 잡은 콘텐츠이기 때문이다. 빅터 CEO는 이 점을 노려 게임과 애니메이션의 콜라보레이션을 적극적으로 진행했다.

빅터 CEO는 "우리는 유럽 출신 글로벌 회사다. 유럽과 아시아는 문화가 다르므로 단순한 방법으로는 시장에서 살아남기 어렵다. 각 국가의 문화를 이해하는 방법의 하나로 일본에서는 애니메이션을 선택했다"고 설명했다.

일본뿐 아니라 한국, 중국, 베트남 등 아시아 시장은 워게이밍에 있어서 공략하기 어려운 시장이다. 독일이나 폴란드 등 유럽 국가는 오랫동안 문화 교류가 있었기에 이해하기 쉽지만 아시아는 그렇지 않기 때문에 어떤 방법이 효율적인지 확신할 수 없기 때문이란 설명이다. 이를 위해 워게이밍은 각 국가의 문화를 이해하는 작업에 많이 투자하고 있다.

아시아에서 한국이 가장 어렵다는 빅터 CEO는 "한국 지사를 설립한 지 4년이 됐고 이용자의 의견을 계속 듣고 있지만 여전히 부족한 부분이 많다. 한국 이용자들이 좋아하는 부분을 이해하고 이를 실현할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

◆진정한 엔터테인먼트 콘텐츠 'e스포츠'

워게이밍은 e스포츠에 많은 공을 들이고 있다. 워게이밍은 지난 4월 폴란드 바르샤바에서 총상금 30만 달러 규모로 진행한 전 세계 '월드 오브 탱크' e스포츠 대회 '워게이밍넷 리그(WGL)'를 성공적으로 마무리 지었다. 8월부터는 'WGL 골드 시리즈 2016-2017'을 시작해 새로운 '월드 오브 탱크' 리그를 진행 중이다.

모하메드 담당자는 "지금까지 진행한 WGL 리그를 통해 워게이밍의 e스포츠 팀은 많은 것을 배웠다. 무엇을 시청자에게 보여줘야 할 것인지 알게 됐다고 할까. 최근 진행한 WGL에서는 시청자가 이전보다 300% 늘어나는 등 좋은 반응을 얻고 있다"며 기뻐했다.

다만 '월드 오브 탱크 블리츠'와 콘솔 버전 '월드 오브 탱크' 대회는 보는 관전자(옵저버) 모드 기능이 떨어져서 상대적으로 인기가 없다고 평가한 모하메드 담당자는 "앞으로도 e스포츠 리그 발전을 위해 다양한 부분을 개선해 나가겠다"며 의지를 피력했다.

워게이밍은 VR을 이용한 e스포츠 중계도 준비 중이다. 모하메드 담당자는 "옵저버 모드에 VR을 적용해 시청자가 실제 전장에 참여한 듯한 느낌을 받도록 하고 싶다"며 "이용자에게 더 많은 부분을 경험할 수 있도록 다양한 모드를 개발할 것"이라고 말했다.

e스포츠를 게임을 잘하는 사람만 즐기는 것이 아니라 진정한 엔터테인먼트 콘텐츠로 만들고 싶다는 모하메드 담당자. "머리가 커서 모하메드는 절대 VR 기기를 이용하지 못할 것"이라는 빅터 CEO의 농담을 극렬하게 부인한 그는 "워게이밍이 업계 최초로 시청자와 함께 e스포츠를 만드는 회사가 되도록 노력하겠다"는 포부를 전했다.

◆워게이밍의 궁극적인 목표는 '해피 플레이어'

1998년 설립돼 이제 곧 20주년을 맞이하는 워게이밍. 워게이밍의 궁극적인 목표는 '해피 플레이어(Happy Player)'라며 빅터 CEO와 모하메드 담당자는 이를 실현하기 위해 계속 노력하겠다고 말했다.

"우리 게임을 즐기는 이용자가 5분이나 30분 등 플레이 시간과 관계없이 행복하길 바란다. 워게이밍은 이용자의 행복을 위해 최선을 다하겠다."

한국 이용자에 대한 한 마디도 빼놓지 않았다. 빅터 CEO와 모하메드 담당자는 한국 이용자에 한 마디씩 남기며 워게이밍에 많은 기대와 관심을 부탁했다.

"한국은 e스포츠의 종주국이며 다른 게임에서 좋은 성적을 거두고 있다. 그러나 '월드 오브 탱크'에서는 그렇지 못해 e스포츠 담당자로서 많이 아쉽다. 한국 선수 개개인의 실력은 매우 뛰어나므로 완벽한 팀을 구성해 다음 WGL에서 활약해 주길 바란다." (모하메드 담당자)

"지난 4년간 한국 지사에서 있었던 모든 일과 데이터를 분석해 한국 시장에 적합한 것이 무엇인지 분석 중이다. 곧 한국 이용자를 위한 발표가 있을 예정이니 조금만 기다려주시면 감사하겠다." (빅터 CEO)

도쿄=박준영기자 sicros@inews24.com







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