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[박준영]게임 진흥, '전시행정'으로 될 것이 아니다


[박준영기자] 문화체육관광부(이하 문체부)는 지난 18일 오는 2020년까지 시행되는 '게임문화 진흥계획'을 발표했다.

지속가능한 게임 생태계 조성을 위해 마련한 '게임문화 진흥계획'은 ▲'모두의 게임문화' 공감대 형성 ▲게임의 활용가치 발굴 및 확장 ▲게임문화 기반 확충 ▲협력형 과몰입 대응 체계 구축 등 4대 추진전략 및 주요과제로 구성됐다.

특히 게임 산업 주무부처인 문체부뿐 아니라 미래창조과학부와 이전까지 게임에 좋지 않은 시선을 보낸 교육부, 보건복지부, 여성가족부 등 범부처 협력을 통해 추진되는 것이란 점에서 주목받고 있다.

내용만 놓고 보면 ▲게임의 부정적인 이미지 타파 ▲게임 마이스터고 설립·운영을 통한 교육 ▲게임문화진흥포럼 운영과 게임 연구 지원 ▲게임 자율등급분류 제도 확대 등 다방면으로 고민한 흔적은 보인다

그러나 게임 업계에서는 최근 국내뿐 아니라 전 세계적으로 '포켓몬고' 열풍이 불고 있는 와중에 부랴부랴 나온 정책이라며 신통찮다는 반응이 지배적이다.

업계에서 주로 지적하는 부분은 '셧다운제'의 변화다. 문체부는 청소년의 게임 이용시간을 제한하는 '셧다운제'를 '부모선택제'로 완화한다고 했다. '부모선택제'란 부모나 친권자가 요청하는 경우 심야(0~6시)에도 청소년이 게임을 이용할 수 있도록 하는 것이다.

그런데 부모 중에서 심야에 자신의 아이가 게임 하길 원하는 사람이 있을까? '셧다운제' 자체도 청소년의 친인척 계정 도용 문제와 해외 서비스 게임에는 적용되지 않는 점 등으로 실효성이 떨어지는 마당에 '부모인증제'는 더 말이 안 된다.

또한 이 정책은 이미 2014년 9월에 발표한 것을 재추진하는 것이며, 이미 부모 동의 아래 원하는 시간에 셧다운제를 시행하는 '선택적 셧다운제'가 적용 중이다. '부모선택제'는 중복규제인 셈이다.

문체부는 여성가족부와 막판 협상을 진행한 뒤 청소년보호법 개정안을 20대 국회에 제출한다고 하는데, 이 법안이 통과된다는 보장이 없다. 통과되지 않으면 '셧다운제'는 현 상태 그대로 유지된다.

그동안 각종 규제로 시달린 국내 게임 산업은 쇠퇴의 길을 걸었다. 지난 3월 한국경제연구원의 발표에 따르면 과도한 규제로 인해 최근 5년간 우리나라 게임 사업체 수가 2009년 3만개에서 2014년 1만4천개로 절반 이상 줄었고 게임 사업 종사자도 2009년 약 9만2천명에서 2014년 약 8만7천명으로 감소했다.

국내 시장에서도 외산 게임에 자리를 내주며 고전 중이다. 블리자드의 '오버워치', 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'가 PC방 점유율 50% 이상을 확보했으며 모바일 게임도 해외 게임이 상당수 수위권을 차지하고 있다.

중국 등 해외의 막강한 자본력에 국내의 우수한 개발 인력이 계속 빠져나가고 있으며 국내 콘텐츠 산업 수출의 절반 이상 차지하는 게임 산업은 뒷걸음만 치고 있다.

시류만 보고 급하게 정책을 추진하는 '전시행정'은 업계를 더 힘들게 만든다. 확실한 진흥을 원한다면 업계가 정말 필요한 것이 무엇인지 다시 확인하고 진행하는 것이 필요하다.

박준영기자 sicros@inews24.com






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