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VR 시장, 기기보단 플랫폼·놀이문화 성장 봐야


유진證 "유통·소셜 플랫폼 주목…시뮬레이션·새 놀이문화도 육성"

[이혜경기자] 가상현실(VR) 기술의 발전으로 관련 유통 및 소셜 분야에서는 새로운 형태의 플랫폼이 등장하고, 시뮬레이션, 공연, 테마파크 등 새로운 놀이문화가 성장할 것이란 전망이 나왔다.

24일 유진투자증권의 정호윤 애널리스트는 "VR은 모든 글로벌 IT기업들이 미래의 신성장동력원으로 주목하고 있는 산업이지만, VR기기 판매전망치가 오는 2020년에 3천800대 수준으로 2015년의 전 세계 스마트폰 판매량 14억대에 비하면 매우 작은 시장"이라며 "VR은 기기 판매보다는 VR 기기가 가져올 다양한 신사업의 기회들에 주목해야 한다"고 분석했다.

그는 VR을 통한 새로운 플랫폼의 등장 가능성이 가장 높은 분야를 '유통'으로 예상했다. 이미 기업들이 VR을 새로운 마케팅 수단으로 고객의 쇼핑 경험을 극대화시켜 주고 편의성을 증대시키는 데 사용하고 있는데, 미래에는 단순한 마케팅 수단을 넘어서 VR을 통한 새로운 유통플랫폼이 등장할 것으로 전망했다.

정 애널리스트는 "새로운 유통 플랫폼은 온라인/오프라인의 장점이 모두 결합된 플랫폼이 될 것"이라며, 특히 "가상현실 속에서도 촉각/미각/후각 등 오감을 느낄 수 있도록 하는 연구가 진행됨에 따라 의류 등 일반적인 온라인 쇼핑의 카테고리를 넘어서 음식료 등 모든 분야에서 VR을 이용한 새로운 유통플랫폼이 등장하게 될 것"으로 내다봤다.

이어 "미래에는 VR 유통플랫폼이 오프라인 매장을 대체해나갈 것이며, 유통업체들 입장에서도 백화점 입점수수료 등 비용을 지불하며 오프라인 매장을 유지해야 할 유인이 점차 사라지게 될 것으로 보인다"며 "대부분의 상거래행위가 가상현실에서 일어날 가능성도 높다"고 판단했다.

소셜플랫폼의 가능성도 기대했다. 정 애널리스트에 따르면, 페이스북은 VR을 이용한 진화된 메신저를 개발 중이다. 페이스북은 지난 4월 개발자 컨퍼런스를 통해 진화된 메신저인 소셜플랫폼을 공개했으며, 이는 VR을 통해 가상의 공간을 구현하고 그 속에서 이용자들이 다른 사람들과 실제로 만나 대화를 할 수 있는 형태의 메신저다.

페이스북은 향후 VR이 인간의 대면 만남을 대체할 수 있는 수단이 될 것으로 전망하고 있으며, 현재 사용자의 외형을 현실적으로 표현하는 데 노력하고 있다. 이번에 공개한 소셜플랫폼에서도 시연자의 실제 모습과 유사한 형상의 아바타가 등장했고, 향후 사용자가 사회관계망서비스(SNS)에 올린 자신의 사진을 기반으로 개인화된 아바타를 제작할 수 있도록 할 예정이다.

정 애널리스트는 VR메신저가 특히 중요한 이유로 "기존 텍스트 기반의 메신저와는 다르게 다양한 디스플레이 광고들이 게재되기에 최적의 공간이기 때문"이라는 점을 지적했다.

이미 광고업계에서 VR을 이용한 몰입감 있는 광고콘텐츠 제작에 주목하고 있어 VR시대에 광고플랫폼의 선점은 인터넷 산업에서도 매우 중요한 이슈라면서, 이를 위해 페이스북은 선제적으로 소셜VR이라는 메신저에 투자하고 있는 것이라는 게 정 애널리스트의 의견이다.

◆VR, 시뮬레이션 및 새로운 놀이문화 키울 것

정 애널리스트는 또한 VR이 시뮬레이션시장과 새로운 놀이문화의 성장에 주목해야 한다고 봤다.

이미 부동산거래, 공연, 스포츠, 교육, 헬스케어, 군사 등이 VR에 의해 변화가 일어날 수 있는 산업으로 주목받고 있다며, VR로 현실에서 하기 어려웠던 일들을 가능하게 해주는 콘텐츠들이 소비자들의 눈길을 끌 것으로 관측했다.

그 중에서도 ▲현실적 제약을 극복시켜주고 ▲가치있는 경험을 제공하는 콘텐츠들이 주목받게 될 것으로 예측했다.

현실적 제약을 극복하는 수단으로서는 다양한 분야의 시뮬레이션 시장이 성장할 수 있고, 가치 있는 경험을 제공하는 콘텐츠로서는 비용 등의 문제로 현실에서 경험하기 어려웠던 것들을 VR을 통해 간접 경험하게 해주는, 새로운 형태의 놀이문화가 생성될 것으로 예상했다.

시뮬레이션의 경우, 현재는 파일럿 육성 등 특수한 분야에서만 주로 사용되나, VR 기술 발달로 현재 활성화되어 있는 분야에서 보다 고도화된 시뮬레이션이 가능해지고, 과거에는 시뮬레이션이 어려웠던 다양한 분야에서도 수요가 증가해 시장이 빠르게 성장할 것으로 봤다.

정 애널리스트는 시뮬레이션 시장과 관련해 특히 군사용, 교육용 시뮬레이션 시장에 주목할 필요가 있다는 시각이다.

공연산업도 VR의 혜택을 가장 직접적으로 받을 수 있는 산업 가운데 하나가 될 것으로 전망했다. VR기기를 통해 현장 공연에 참가하지 않아도 관객들에게 현장에 참여하고 있는 것과 유사한 수준의 경험을 제공할 수 있으며, 향후 VR을 이용해 가상현실을 통한 문화생활을 유료화해 공연시장의 저변을 넓히고 매출규모 확대가 가능해질 것이란 판단이다.

아울러 VR기기를 통해 놀이기구의 몰입감을 높이거나 혹은 VR을 기반으로 한 새로운 형태의 테마파크 건설도 진행되고 있다고 전했다. 삼성전자는 테마파크회사인 식스플래그와 함께 롤러코스터에 기어VR을 장착함으로써 이용자들이 보다 몰입감 높은 경험을 할 수 있는 프로젝트를 추진 중이며, 호주에는 이용자들이 VR게임을 즐길 수 있는 가상현실 센터인 'Zero Latency'가 설립됐다는 것이다.

이처럼 향후 VR을 이용한 다양한 놀이문화가 과거 PC방/플레이스테이션방(플스방) 등이 생겼듯이 대중화될 것으로 기대했다.

한편, 정 애널리스트는 국내 VR 관련기업들은 게임/영상콘텐츠 제작 업체들이 주류라고 설명했다. 상장사로는 모바일 슈팅게임인 '건쉽배틀'을 VR 버전으로 제작중인 조이시티, 체감형 VR게임 개발에 착수한 드래곤플라이, VR용 소셜카지노 게임 및 프린세스메이커 VR버전 등 총 3종의 VR게임을 개발 중인 엠게임을 들었다. 이들 게임사들의 VR 신작은 VR 하드웨어들이 출시된 이후인 올해 하반기~2017년 상반기 사이에 출시될 것이란 설명이다.

정 애널리스트는 "아직 VR시장이 본격적으로 개화되기 전이기 때문에 엄청난 규모의 흥행은 어려울 것으로 전망되나, 이들 신작은 오큘러스 및 소니 등을 통해 글로벌 유저들에게 선보일 작품들이며, 아직 VR 콘텐츠 시장은 상대적으로 경쟁이 덜한 블루오션이기 때문에 충분히 선점효과를 기대할 수 있다"고 진단했다.

비상장사들의 경우 주로 VR게임 제작, VR용 영상콘텐츠 제작 및 콘텐츠제작에 필요한 솔루션 제공, 영상플랫폼 등의 분야로 진출을 하고 있다. VR게임 제작업체로는 2002년 설립, 아케이드 및 콘솔게임의 꾸준한 제작 등을 통해 기술력을 축적해온 스코넥엔터테인먼트 및 NFLOYD, VR영상콘텐츠 제작업체는 MoooVR, 포켓메모리, 벤타디멘션 등을 꼽았다. 영상플랫폼을 제공하는 업체로는 WAVRP 및 JAMONG등을 언급했다.

이혜경기자 vixen@inews24.com






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