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게임 업계 "밴드효과 기대 돼"


"판로 확대 및 카카오 견제 환영"

[강현주기자] 게임 업계가 베일을 벗은 '밴드게임'이 시장에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 반응을 보이고 있다. 특히 플랫폼 다양화에 따른 판로 확대 및 독주 플랫폼 견제 효과에 대한 기대감이 크다.

네이버 계열사 캠프모바일이 오는 21일 공식 출시를 앞두고 발표한 운영방침에 따르면 '밴드 게임'은 무심사를 원칙으로 하며 이용자의 판단과 선택으로 게임이 입점 되도록 하는 방식이 특징이다.

카카오 보다 낮은 수수료 정책도 눈에 띈다. 구글플레이나 애플 앱스토어를 통해 카카오에 게임을 출시하면 구글이나 애플에 게임 매출 30%를, 카카오에 21%를 배분해야 해 게임 업체는 49%의 수익만을 가져갔다.

이에 비해 네이버 앱스토어를 통해 밴드에 게임을 출시하면 네이버 20%, 밴드가 16%를 가져가 게임사는 총 64%의 수익을 챙길 수 있다. 구글이나 애플에서 다운받은 밴드 게임의 경우라도 수익이 56%라 카카오에 비해선 높다.

◆"포화된 카카오 견제하고 판로 확대"

특히 10개의 밴드게임 초기 출시작에 NHN엔터테인먼먼트, 위메이드엔터테인먼트 등 주요 게임 업체들의 히트작들도 포함돼 있어 눈길을 끈다. 카카오 게임 높은 순위권을 휩쓸던 업체들의 게임이 앞으로도 밴드에도 주요작들을 대거 쏟아낼 수 있는 가능성을 시사하기 때문이다.

위메이드의 '아크스피어'와 '퍼즐이냥', NHN엔터의 '드래곤프렌즈' 모두 카카오에 내지 않은 게임으로 모바일 메신저로는 밴드를 통해 처음으로 출시되는 게임인 만큼 카카오 없이 밴드만으로 얼마나 성과를 거둘지 실험 기회가 될 것으로 보인다.

게임 업체들은 밴드의 등장에 대해 이구동성으로 "플랫폼이 다양화 돼 긍정적인 영향을 줄 것"이라고 내다봤다.

플랫폼이 많아져 판로가 넓어지는 동시에 다양한 대상을 공략할 수 있게 된다는 게 업계 관계자들의 설명이다. 카카오처럼 다수와 소통하는 메신저를 선호하는 이용자와 밴드처럼 비교적 소수의 지인들 위주로 소통하길 선호하는 이용자들을 모두 공략할 수 있다는 얘기다.

카카오 게임이 포화된 상태에서 판로 확대는 절실해지고 있다는 것도 업계 중론이다. 현재 카카오에는 400개가 넘는 게임들이 출시된 상태며 매주 5개에서 많게는 10개 이상의 신규게임들이 나오고 있다.

주요 게임 업체 관계자는 "1년전만해도 게임을 카카오에 출시하면 어느정도의 다운로드 건수는 보장됐지만 지금은 너무 많은 게임들이 출시되기 때문에 꼭 그렇진 않다"며 "물론 여전히 카카오의 영향력은 강력하지만 예전 만큼은 아니란 얘기"라고 말했다.

또 다른 관계자는 "지금은 어떤 신생 플랫폼이 나와서 수수료를 낮춰도 카카오가 워낙 영향력이 커서 시장의 변화를 가져오긴 역부족이지만 시간이 지나면 달라질 수 있다"며 "그 때가 되면 카카오도 수수료 인하를 고민할 수도 있지 않을까 기대해 본다"고 했다.

◆"자체 마케팅 역량 없인 카카오에 의존할 밖에"

하지만 시장 입지와 재정이 어느 정도 탄탄한 업체들 외에 대다수의 소규모 모바일 게임 업체들에겐 '밴드효과'는 먼 얘기라는 지적도 나온다.

자체적으로 마케팅에 역량을 많이 투입할 수 있는 업체라면 카카오의 유통력을 활용하지 않아도 승산이 있지만 마케팅 예산과 인력이 부족한 업체는 수수료가 높더라도 카카오에 게임을 출시하는 게 가장 안전하다.

또 각 플랫폼마다 게임을 최적화하는 작업이 필요한데 규모가 있는 업체는 카카오에 출시하고도 실험적으로, 또는 다양한 타깃을 겨냥하기 위해 타 플랫폼에도 출시할 수 있지만 열악한 업체라면 힘들 수 있다.

모바일 업계 한 관계자는 "밴드의 이용현황을 분석해 보면 비교적 높은 연령층이 동창간, 친구간 소그룹을 맺고 소통하는 경우가 많아 게임으로 겨냥하기엔 카카오에 비해 한계가 있는 측면도 있어 심사가 덜 까다롭고 수수료가 낮아도 당분간 카카오와 경쟁 상대가 되긴 힘들 것"이라고 설명했다.

강현주기자 jjoo@inews24.com






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