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[박준영]'배틀그라운드'의 순항을 바라보며


[아이뉴스24 박준영기자] 최근 PC 게이머와 개인 방송자(스트리머) 사이에서 화제가 된 게임이 있다. 바로 블루홀이 개발한 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'다. '배틀그라운드'는 100명가량의 이용자가 한정된 지역에서 마지막 생존자가 되기 위해 사투를 벌이는 서바이벌 게임이다.

'배틀그라운드'는 지난 3월24일 스팀의 '앞서해보기(얼리억세스)'로 출시된 이후 사흘 만에 약 120억원의 매출을 기록했으며 판매량은 200만장을 돌파했다. 최근 동시접속자 수는 17만명을 넘었으며 트위치 등 인터넷 개인 방송에서 '리그 오브 레전드(LOL)' '오버워치' 못지않은 인기를 누리고 있다.

'배틀그라운드'의 성공은 국내 게임 업계에 상당한 반향을 불러일으켰다. 온라인·모바일 등 기존의 주력 시장이 아닌 곳에서 수익 극대화 콘텐츠를 도입하지 않았음에도 성공했기 때문이다. '배틀그라운드'가 침체된 업계에 새로운 활력을 불어넣었다고 평가하는 사람도 적지 않다.

현재 국내 게임 산업은 지나친 모바일 게임 편중화 현상을 겪고 있다. '2016 게임물 등급분류 및 사후관리 연감'에 따르면 2015년 한 해 동안 국내 출시된 모바일 게임은 51만개가 넘는다.

넷마블게임즈 등 몇몇 게임사에서 기록적인 성과를 거뒀지만 이는 극소수다. 대부분 게임이 1년을 버티지 못한다. 모바일 마케팅업체 애드웨이즈는 2015년 기준 모바일 게임의 평균 수명은 25주에 불과하다는 조사 결과를 내놨다.

출시된 게임 역시 상당수가 '확률형 아이템'을 이용한 수익 창출에 의존하며 게임성 역시 큰 차이가 없다. '찍어낸다'는 말에 어울릴 정도로 획일화된 국산 게임의 이용자 이탈 속도는 갈수록 빨라지고 있다.

이러다 보니 국내 게임 관련 커뮤니티에서는 "국산 게임은 안 한다"는 반응을 쉽게 찾아볼 수 있다. 몇몇 게이머는 과거 북미 비디오 게임 시장에 큰 타격을 준 '아타리 쇼크'가 국내에도 오는 것이 아니냐는 우려를 나타내기도 한다.

이제 업계가 스스로 바꿔야 하는 때가 됐다. 수익을 포기하라는 것이 아니다. '배틀그라운드'처럼 이용자가 스스로 지갑을 열도록 알찬 콘텐츠로 구성된 게임을 제작해야 한다는 말이다.

블루홀의 김창한 프로듀서는 "'배틀그라운드'는 흥행보다는 빠른 실패를 경험하기 위해 개발을 시작한 게임이다. 새로이 도전해 빠르게 실패를 겪으면 여러모로 남는 것이 많을 것"이라고 말했다. 그의 말처럼 실패를 두려워하지 않고 게이머의 입맛에 맞는 게임을 개발해야 외국 게임과의 경쟁에서 살아남을 수 있다. 앞으로 제2, 3의 '배틀그라운드'가 하루빨리 나오길 기대한다.

박준영기자 sicros@inews24.com






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